デザイナーに英語は必要か?

デザイナーに英語はあまり必要ないという印象を持つ人が多いかもしれません。英語の有用性は多くの人が理解していたとしても、デザイナーは主に視覚的な制作物を扱う職業なので、英語はあまり使わない、と思うのではないでしょうか。

しかし、視覚的だからこそ、国や文化に関係なく通用し、だからこそ日本の情報からしか学ばないのはもったいない。デザインを英語で学んでいる人と、日本語だけで学んでいる人では圧倒的な差ができてしまうのです。

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もちろん日本のフォントは日本語でしか学ぶことはできないでしょう。そのほかにも、日本の習字や水墨画など、日本でしか学べないものも確かにあります。

また、どちらかというと日本はデザイン後進国だということも、英語を使えた方がいい理由の一つです。つまり、あなたがデザイナーとして悩んでいることは、すでにデザイン先進国でたくさんの人が悩み、そしてそのうちの何人かは解決策を知っているのです。英語を知っていればその解決策はインターネット上や洋書で見つけることができるかもしれません。

ちなみに、日本でヒットしたテレビ番組や、インターネットサービスや、YouTubeのチャンネルの多くは、もともとは海外でヒットしたものを、日本で広めただけだって知っていましたか?

僕は、ロゴデザインを教えたりしていますが、海外のデザイン講座で学んだものを自分なりに練習して、日本語で言語化して伝えているだけなのです。つまり、英語で世界の情報に触れている人は日本語の情報にしか触れていない人に価値あるコンテンツを提供することができるのです。

もちろん、言語をマスターするにはそれなりの時間が必要なので、人それぞれの価値観次第ですが、昔と違ってインターネットを利用するとかなり安い費用で身に付けることができます。28歳のときに英語を勉強し始めて、英検1級、TOEIC970の僕の感覚からコツを伝えるとするな、何時間勉強するかよりも、毎日少しの勉強を何年続けるかなので、始めるなら早ければ早い方がいいです。

ちなみに僕は、8年ほど前からLynda.com(今はLinkedIn Learning)、そして今でもSkillshare.comで毎朝1時間ほど勉強しています。日本のデザインのなかでは聞いたことなかったテンション視線移動配色はこちらで学びました。最初は聞き取るの大変で速度を遅くして、途中は止めて、スクリプトをみたりして理解していましたが、最近はプレゼンターの英語のくせにもよりますが1.5倍速で聞いたりしています。結局慣れだということですね。

なぜ文章が長くなるのか?

今回はライティング(書く方)についてお話しします。デザイナーのメインはビジュアルとはいえ、原稿がひどければいいサービスを作ることはできません。必要に応じて手直しをする必要があります。

さて、Webやアプリに掲載する文章が必要以上に長くなる。これはどんな組織においても見られる傾向です。書けば書くほどたくさん伝わる、と考えて、書けば書くほど読まれなくなる、という考えに至らない人はたくさんいるからです。

Webやアプリの文章を作るときの基本は、対面で話すときと変わりません。つまり、実際にお客さんがお店を訪問したときにスタッフが言うであろうことを、言うであろうタイミングで書くべきということです。このような考え方があるから、ついついお客さんに対面で話すように、過剰に丁寧に書いてしまう気持ちもわからなくはないです。しかし、

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聞くのは受動的な行為、読むのは能動的な行為

という違いがあることを頭に入れておきましょう。つまり、読むのは聞くより大変だということです。聞くという行為では作業者(話す人)はサービスを提供する側だが、読むという行為においては作業者(読む人)はサービスを受ける側だということです。

したがって、サービス提供者として当然のことではありますが、訪問者の読むという負担を減らしてあげなければならないのです。とはいえ無礼になってはいけません。つまり

礼儀正しさ、分かりやすさを失わない範囲で可能な限り簡潔にする。

ということが必要なのです。具体的には次の3点を意識すればいいでしょう。

  • 冗長な表現を回避する
  • 過剰な丁寧さを省く
  • 言うまでもなく明らかなことを言わない

例を交えて説明してみましょう。例えば動画を投稿する画面に次のような注意書きを掲載しようとしています。この文言を改善するとしたらどうなるでしょう。

初めての方は動画投稿ガイドラインを必ずお読みいただいてから、動画の投稿をお願いします。

普通の会話で聞いても違和感は感じませんが、文字になると必要以上に長いと感じるのではないでしょうか。冗長なのは「動画投稿」、過剰な丁寧さと感じるのは「お読みいただいてから」と言う箇所です。以上を省いて自然のならびにすると

初めての方は、事前に必ず動画投稿ガイドラインをお読みください。

と短くまとめられるます。これだけ短くしても、特にわかりにくさや無礼さは感じないのではないでしょうか。このような細かい気配りをサービス全体で行ってこそわかりやすいサービスが出来上がるのです。

ぜひ、こんな目線で自分たちのWebサイトやサービスの文章を見直してみてください。ずっと使いやすく分かりやすいサービスになることでしょう。

デザイナーの給与交渉

海外に比べると日本のデザイナーの給料は低いと言われています。日本のなかを考えても、デザイナーの方がエンジニアより希少価値が高いにも関わらずそれほど給料は高くありません。その原因の1つはデザイナーの交渉下手なのではないでしょうか。ただでさえデザイナーは視覚的なものを操るのが得意な一方で、その反動でか言葉を操るのが苦手なのです。それを自分の利益のための給与交渉に使うなどというのを求めることに無理があるのかもしれません。

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しかし、僕自身も一人のデザイナーとして、デザイナー全体の給与水準が上った方が幸せになれるわけで、僕自身がここ数年の採用面接で給料を聞く際にやっていることを紹介したい。

正直僕も

給料いくらぐらいくれるんですか?

などとは聞きずらいのです。それまで散々会社の方向せとか、社長の考え方とか社風とか聞いときながら「結局金かよ?」とは思われたくないのです。

とはいえお金も重要な要素の一つ。

ではどうしているかというと、面接の際には、その会社が求めているデザイナー像を聞いて、それが自分の技術や進みたい方向にマッチしているかどうかを確かめると思いまが、それを聞いた後に次のように聞くのです。

なるほど、御社はそんなポジションを埋めるデザイナーを探しているんですね。ちなみに、そのポジションに御社はいくら払う予定ですか?

その会社はそのポジションを埋める人材にどれくらいの価値を感じているのか。これこそがこの質問の真意で、あくまでも自分は御社の採用状況を聞いているだけで、まだそのポジションに正式に志望表明をしたわけではないし、給与によってはそのポジションに立候補することも辞退することもあるということを示唆する質問なのである。

交渉術の話になるが、値段交渉に関して一つの大きなルールがある。それは

オープニングオファーを最初にしてはならない。

というものである。つまり希望金額は最初に相手に言わせた方が交渉は有利に働くということなのです。この辺を詳しく知りたい方は交渉術を勉強するといいと思います。

スマートデフォルト

スマートデフォルトという考え方があります。簡単に言うとユーザーが選択するであろう選択をデフォルト選択にするということです。

例えば、現在関わっているサービスは、ユーザーが自分の学びたい内容の講座を探して、受講するサービスなのですが、検索画面には講座を地域から絞り込めるUIがあります。地域を「都道府県」または「全国」から選択できるのですが、このUIにおけるスマートデフォルトは何でしょうか。

もしユーザーがすでにユーザー登録していて、住んでいる地域を登録していたら、その地域をデフォルト値として選択しておけば、ユーザーは毎回その選択をする必要がなくなります。これがスマートデフォルトです。

ログインしていないユーザーなどは住んでいる地域がわからないので、デフォルト値は「全国」にするしかないですね。その場合も「未設定」「未選択」ではなく「全国」とラベルを明確にすべきです。

若干ラベルの話にまで広がってしまいましたが、UIがあるとき、常に

スマートデフォルトはどうあるべきか?

自問しましょう。

余談ですが、最近はコロナのせいでオンラインの講座が増えてきたので地域の重要度は少しずつ下がっています。

けっきょく、よはく。 余白を活かしたデザインレイアウトの本

ingectar-eさんのこちらの本読みました。

様々なデザインテイストをテーマに、初心者がやりがちなNGデザインと、上級者がやる余白を活かしたOKデザインを掲載し、それぞれのポイントを解説しています。

正直、本書のようにNGデザインとOKデザインを掲載したデザイン書籍は多数世の中にありますが、どの本においても、NGデザインはNGとはいえデザインとしてひどすぎたり、OKデザインにもツッコミどころ満載だったりすることがあります。本書もその点では例外ではないです。人に教えようと思うと、わざわざ意図してNGデザインを作らなければならないという、このような本を作ることの難しさを感じました。

デザインを長年やっている人にはあまり参考になる部分がないかもしれませんが、5年程度までのデザイナーには学ぶ部分があると思います。個人的にもっともありがたかったのは、使い勝手の良さそうな英文フォントを紹介してくれている点です。特にカフェや美容室のようなおしゃれなデザインに使いたいフォントがなかなかパッと出てこないので、今回の紹介のフォントはどれもいい感じでした。

いずれもAdobe Typekitで使用できるということなので、ぜひフォント名からイメージが湧くようにして、必要なときに使えるようにしたいと思思いました。

  • Adorn Engraved Regular
  • Province Sans Pro Regular
  • Boucherie Cursive Regular
  • Mrs Eaves All Petite Caps
  • AnnabelleJF Regular
  • Jay Gothic URW Bold
  • ScriptoramaJF Tradeshow
  • AdageScriptJS Regular
  • Serifa Bold
  • Casablanca URW light
  • Grafolita Script Regular
  • Adorn Serif Regular

【楽天ブックス】「けっきょく、よはく。 余白を活かしたデザインレイアウトの本」

直感的なUI

「直感的なUIとは」直感的なUIがいい。とはよく言うければ、そもそも「直感的」とは何を指すのか。今回は書籍「Intuitive Design」の内容を参考に自分なりの解釈を加えたものを書いてみたい。

僕自身もつい最近まで、UIを考えるときPerceptibility, Predictability,Feedback, Consistency, Learnabilityという5つの考え方を基準に考えていた。しかし「Intuitive Design」では次の8つの指標を推奨している。

1.Discoverability

ターゲットユーザーが目的を達成するためのUIを発見できるか

2.Affordance

ターゲットユーザーに操作可能なUIであり、どのように操作するかが伝わるか

3.Comprehensibility

ターゲットユーザーがそのUIの意味を理解できるか

Comprehensibilityは次のような点が判断指標となる。  

  • ユーザーの言葉で語っているか
  • 期待通りの動作をしているか
  • 的確なアイコンを表示しているか

4.Responsive Feedback

ターゲットユーザーの現在の状況や操作の結果を正確、
明確かつ即座に示せているか

5.Predictability

ターゲットユーザーが操作する前にその操作の結果を予測できるか

6.Efficiency

ターゲットユーザーが不要な動作や繰り返しをせずに最優先事項を完了できるか

7.Forgiveness

ターゲットユーザーの誤操作を防げるか、誤操作による打撃を最小限に抑えているか、誤操作から簡単に復旧できるか

マウスアップで動作させているか、タップエリアは十分大きいかなどがForgivenessの一例である。

8.Explorability

ターゲットユーザーがミスをすることや迷うことを恐れずに使えるか

次のような明らかなナビゲーションがあること

  • タスクの完了方法、および次のステップへの移動方法が明らかである
  • 前へ戻る方法が明らかである
  • 現在のタスクのキャンセル方法が明らかである
  • ホーム画面へ戻る方法が明らかである

保存方法が明確である

  • 即時保存の場合、保存が実行されていることを示す
  • 手動保存の場合、保存ボタンを明確にする(スクロールしないと見えないとかはだめ)

デザイナーの能力向上 発想力 〜応用可能なアイデアの収集〜

デザイナーとして仕事をしていくうえで、必要なのは「発想力」「デザイン力」「伝達力」などいろいろあるが、今回はそんな「発想力」について書いてみたい。「発想力」とはいわゆるアイデアを出すための能力である。いろんなアイデアを思いつくためにはどんなことをすればいいかというと、もちろん

たくさんのものに触れること

とはよくある答えで、それは常に心がけるべきである。英語のデザインのオンラインコースでは

The only thing you should know as a designer is everything.
(デザイナーとして知るべき唯一のことはすべて)

と語っており、この言葉は自分にとっても非常に印象に残っていて、本や映画、漫画、アニメ、音楽、スポーツ、格闘技あらゆるものに時間の許す限り手を伸ばすようにしている。とはいえ、そんな途方もない話をしてもなんのヒントにもならないので、もう少し具体的に、デザインのアイデアを出すために普段やっていることを一つ話したい。それは

「このアイデアは他でも応用できる」というものをできるかぎり保存しておくこと

である。

毎日少なくとも30分程度PinterestやDribbbleをさまようって「インプットの時間」を設けるようにしている。そして、「このアイデアは他でも応用できる」と思えるデザインを保存して、アイデアに困った時にすぐに参照できるようにしている。Pinterestではこちらののこちらのボードに保存している。

https://www.pinterest.jp/masatos7/design-idea/

例えばこちらの人間よりも大きなダックスフントを散歩している画像を見て欲しい。

これは結局、「人物やオブジェクトを異常な大きさにする」というアイデアで、ダックスフントに限らず同じ考えは様々な場所で応用できる。

また、こちらのシアトルの風景のなかに文字が埋め込まれている画像。

こちらも結局、「フォントを写真とオブジェクトの裏に配置する」というアイデアで、こちらもフォントを写真に載せる時に、少し個性を出したい時など応用できる場面はたくさんある。

このように、他でも応用可能なアイデアをひたすら集め、機会があれば使うようにしている。

アイデアとは「あるときふと頭に浮かぶもの」と考える人も多いかもしれないが、僕にとってはそれは、毎日のインプットの積み重ねによって成し遂げられることである。いいアイデアも一度見て感心するだけでなく、繰り返し眺めて、繰り返し使って、初めて自分のものになるのだ。

デザイナーの探し方

今回転職をするにあたって、20社ほどのIT企業やスタートアップの採用担当者と話を聞いた。そんななか驚いたのは、多くのスタートアップがデザイナーの探し方がわからないということ。探し方がわからないだけでなく評価の仕方、そして自分たちにフィットするのがどんなデザイナーなのかがほとんどイメージできていないということ。

まず、デザイナーを探している企業の担当者に知って欲しいのは、

高いデザイナーが、優れたビジュアルデザインをするわけではない

ということ。

また、

デザイナーはいくらもらえるかよりも何ができるか

にずっと興味があるということ。

簡単にデザイナーの種類を思いつく範囲で整理すると次ようになる。

30代後半から40代前半のデザイナーは、Webの黎明期で乱立する小さな制作会社で、デザイン、コーディング、プログラミングなどすべてをこなすことを強いられたWebクリエイター出身者か、DTP等の紙媒体を専門としてきてWebに転向したDTP&Webデザイナーのとちらかだろう。

Webクリエイター出身者は全体的に広くこなせるが、ビジュアルデザインの質はそれほど高くはない。一方でDTP出身はビジュアルデザインの質は高いがプログラムなどに対する苦手意識は強い。

Web業界が大きくなってから入ってきた30代前半までのデザイナーは、ビジュアルデザインを作る「デザイン部」、HTMLのコーディングやJavaScriptを組む「マークアップ部」、PHP等のコーディングを行う「開発部」というような、分業制のなかで経験を積むことが多いのでWebのビジュアルデザインで経験を積んでいることが多い。その過程ででHTML、CSSのコーディング程度は出来る人間もいるだろう。

UXという言葉が全盛の時代に業界に入ってきた20代のデザイナーは、ユーザー調査などの上流工程に関わるUXデザイナーか、アプリなどのデザインと比較的簡単なHTMLコーディングをこなするUIデザイナーのどちらかに別れる傾向があるようだ。

このようにIT業界に限って見ても世の中にはいろんな「デザイナー」がいるのである。自分たちの会社で求める人物像をはっきりさせないで採用を始めても、結局ミスマッチとなり、お互いに無駄な時間を費やすハメになるだろう。

もし、知り合いにデザイナーがいたり、知り合いの会社のデザイナーに話を聞けるなら、そのデザイナーに、どうやって自分たちの求めているデザイナーをさがせばいいか聞くのが一番いいだろう。

僕自身もデザイナーの採用をすることはあるが、ポートフォリオから採用すべきデザイナーを決めるのは至難の技である。小さな企業であれば、すぐれたデザインをするだけでなく、そのデザインを論理的に非デザイナーに説明する言語化能力を持ったデザイナーの存在は強力な力となる

というわけで結局は

近くのデザイナーに聞く

というなんとも参考にならない答えになってしまったが。間違いなく確実な方法である。なによりもデザイナーはデザイナー同士の繋がりを持っていることが多いし、デザイナーのコミュニティに属していることもある。

孤軍奮闘のデザイナーにオススメ High Resolution

世の中には組織の中で唯一のデザイナーとして働く人は多いだろう。そんな人は、エンジニアや社長やプロダクトオーナーと毎日戦いながら、その組織が提供するサービスを優れたデザインにするために孤軍奮闘しているのだろう。そして、弱気になった時ついつい

優れたデザインができないのは
周囲が悪いからだ

と思ってしまったりするのだ。これは悪い傾向である。(笑)

そんな人にとって有益なのは、「他の企業のデザイナーはどのように困難を乗り越えているのか」を知ることではないだろうか。

今日オススメするYouTubチャンネルのHigh Resolutionはまさにそのためのチャンネルである。Pinterest, Uber, Airb&bなどの有名企業のデザイナーたちにインタビューをしており、そのデザインに対する考え方に触れることができる。

1本1時間近くあるので、気軽に見ることができないが、重要な部分だけ短く切ったバージョンもあるようで、気分に応じて使い分けてもいいだろう。自分の場合一人で仕事している時、流し続けていたりしている。

個人的にはSpotifyのデザイナーRochelle Kingのデータドリブンデザインの話が印象的でした。これを聞いてすぐに書籍を購入して、社内にデータドリブンデザインの文化を根付かせ始めた。

もし、英語が苦手で「英語が難しくて理解できない」という箇所があったら個別に質問いただければ説明するので、ぜひトライしてみて欲しい。

UIデザイン アクションのUIを2つに分類する

UIデザインの手順方法を言葉にするのは簡単ではない。きっと世の中の多くのUIデザイナー、デザイナー同士レビューをしあったりした中で得られるた知識を、無意識に実行しているのだろう。それでも、いくつか言葉にできる考え方はあり、知っているだけで行き詰まった時の助けになる。今回は紹介したいのが僕自身がアクションのための要素(ボタン、入力フィールド)をデザインする中で、意識している考え方である。

それは、ある画面をデザインするとき、その画面のアクションを

・ユーザーがしたいこと
・ユーザーにさせたいこと

のいずれかに分類することである。

例えばAmazonのようなオンラインショップであれば、「ユーザーがしたいこと」は「商品を閲覧する」や「商品の評価を見る」ということで、「ユーザーにさせたいこと」は、「レビューを書く」(コンテンツを増やす)「シェアする」(ユーザーを増やす)などである。

「ユーザーがしたいこと」のためのUIを考えるとき、それはユーザー自身がそもそもアプリを使う目的なので、UIが多少見つかりにくくても、多少使いにくくても成立するのである。(もちろん作る側としての理想は、使いやすく、わかりやすくであるが。)

ところが「ユーザーにさせたいこと」のためのUIは、見つかりにくければまず使ってもらえないし、使いづらければすぐに離脱してしまう。つまり、より目立たせなければいけないのは、後者の「ユーザーにさせたい」行動のためのUIである。ただし、ここで気をつけなければならないのは、「ユーザーがしたいこと」をするためのUIを、「ユーザにさせたいこと」のためのUIが邪魔してしまってはならないということである。なぜなら、それはアプリ全体の不信へと繋がりユーザーの離脱へとつながるからだ。

こうやってそれぞれを1つづつ考えるとひどく当たり前のことに聞こえるかもしれないが、実際には「ユーザーがしたいこと」も「ユーザーにさせたいこと」も複数あることが多い。そんなときも、そのアクションはどちらのアクションなのか、しっかり考えるとあるべき姿が見えてくるだろう。