「ブランドのはじめかた 5つのケースでわかった経営とデザインの幸せな関係」中川淳、西澤明洋

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
ブランドを専門としたブランドデザイン会社、エイトブランディング代表の著者が過去の事例を交えながら、ブランドデザインについて説明する。

COEDOビールや、Nana’s Green Teaなどを例に、そのブランドができるまでを説明している。基本的なブランディングの考え方としては今まで知っていたことと大きな違いはなかったが、それでもいくつか覚えておきたいと感じたことがあった。 単に今まで見たこともないようなものをつくればいいのではない、ということです。ビールのブランドである以上、ビールに見えなければならないのです。新しいブランドにもある種の「ビールっぽさ」が求められるのであり、今までにないからという理由で、炭酸飲料のように見えるビールのパッケージを作るのは大きな間違いです。

ブランディングというとどうしても、「違いを強調する」方向に走りがちだが、結局大事なのは「程よさ」を見極めることなのだろう。

【楽天ブックス】「ブランドのはじめかた 5つのケースでわかった経営とデザインの幸せな関係」

「Show Dog 靴にすべてを。」フィル・ナイト

オススメ度 ★★★★☆ 4/5
ナイキの共同創業者である著者がナイキの創業から現在に至るまでの発展を描く。

ナイキといえば今やスポーツブランドの頂点なので、信念やミッションを持った勢いのある創業をイメージしていた。しかし本書を読んで、その創業は日本の靴メーカーの販売代理店でしかなく、創業者たちも片手間に仕事をしていたに過ぎなかったとわかる。多くの人が今のブランドイメージとずいぶんギャップを感じるのではないだろうか。

しかし、やがて日本の靴メーカーと決別をして独自の靴を作り始めると、その勢いは一気に加速する。本書の一番のクライマックスは、Nikeというブランド名が決まり、少しずつ、オリンピックの代表やスポーツ選手のなかにNikeを履く選手が増えくるところではないだろうか。ブランド名の他の案は今となっては笑えるものばかりだが、ブランド名のかっこよさはその音の響きだけでなく、そのブランドのかっこよさと結びつくもの。どの案になったとしてもかっこよい印象と結びついていたのではないだろうか。

本書のタイトルである「Shoe Dog」とは、靴に人生を捧げる人たちのこと。著者をはじめ、本書には「Shoe Dog」が多数登場する。Shoe Dogであるバウワーマンなどの人との恵まれた出会いによってNikeは大きくなったのは間違いない。悲しいのは、著者の息子の2人、トラヴィスとマシューが最後までスポーツに入れ込むことはなかったということだ。仕事と家族のどちらにも人生を捧げることは、なんと難しいことだろう。

本書でもっとも印象に残った言葉は、著者が経済学の教授から聞いたという言葉である。

商品が国境を越えれば、兵士が国境を越えることはない

驚いたことのもう一つは、タイガーウッズやマイケル・ジョーダンと深い交流があったこと。考えてみれば当たり前かもしれないが、著名なスポーツ選手にとって著者は単に靴のメーカーの社長ではなく、自分たちが有名になるためのチャンスをくれた人なのだ。だから、彼らは一生感謝を表現し続けるのだろう。そういう点を考えると、靴メーカーというのも偉大な仕事なんだと感じた。

企業の成功物語は世の中に溢れているが、その中でもかなり面白い部類に入る一冊。

【楽天ブックス】「Show Dog 靴にすべてを。」

「デザインが日本を変える 日本人の美意識を取り戻す」前田育男

オススメ度 ★★★★☆ 4/5
マツダのデザインを変えた著者が、デザイン本部へのリーダー就任から、優れたデザインの車を世の中に送り出すまでを語る。

本書を読むまで知らなかったことだが、1996年よりマツダの株式保有率をフォードがあげたことによって事実上フォードの傘下に入っていた。しかし、そんな時代が、現在のマツダの発展の大きなきっかけとなるのである。なぜなら、「マツダとはどんな会社であるべきか?」を問い直すことになったからである。2009年にフォードの統治が終わりを告げ、著者がデザインリーダーとなってからは自分たちの会社のオリジナリティの追求の熱は一気に加速することとなる。「魂動」というコンセプトはそんななかから生まれたのである。

興味深いのは、やはり著者の悩みや葛藤の過程が描かれていることだろう。おそらく僕と同じように、一般の人は、すごいデザイナーとはいいデザインを颯爽と生み出す、というような印象を持っているのだろう。しかし、本書で著者が吐露している当時の心境は、責任の大きさや、社員からの期待や諦めに苦しみながら試行錯誤する様子である。

また、デザインという感覚的なものでありながらも、「魂動」というコンセプトの2文字をひねり出すまでに多くの時間をかけている点も興味深い点ではないだろうか。本書で著者も述べているように、デザインはもちろん見た目や感覚を重視するものである。しかし、その方向性を共有するための言葉も非常に重視しているのだ。

それまで言われるがままに自分のタスクだけをこなしていたモデラーや、効率ばかりを考えていた開発部門や生産部門が、「魂動」を形にするためのデザイナーの熱意を共有する場を設けることで、少しずつ自ら「魂動」の実現へと動くように変わっていくのである。いいものを作るためには文化がなによりも重要なんだと感じた。

【楽天ブックス】「デザインが日本を変える 日本人の美意識を取り戻す」

「Microinteractions」Dan Saffer

オススメ度 ★★☆☆☆ 2/5
iPhoneのアラームは、マナーモードでも音がなる、という悩ましい事例から、ユーザーの要望に対して、機器はどのような反応をすべきか掘り下げていく。

機器の側でユーザーの位置情報や行動を記録することは可能で、それを可能な限り活かすというのが本書の主張だと理解した。しかし、実際には、わずかなユーザーの利便性の向上のために必要以上にデータ構造を複雑にしてしまうメンテナンスコストも考えなければならないし、ユーザーから見てなんの情報が取られているのかわからないという不信感にもつながりかねない、などもっと考えなけれないことは多い。そのような理由から、若干現実に開発をしていない人の意見か、もしくは理想論を連ねているような印象を受けた。

「最後の秘境 東京藝大 天才たちのカオスな日常」二宮敦人

オススメ度 ★★★★☆ 4/5
妻の奇妙な行動によって藝大に興味を持った著者が、藝大生のインタビューをしながらその実態を描く。

もっとも興味深かったのは、音校と美校の文化の違いである。美術は、作った作品はそのまま自分の作品として存在し続けるのに対して、音楽はその音の流れている一瞬一瞬が作品である。また、美術では、作ったもの自体が評価されるのに対して、音楽では演奏するその人自身も舞台に上がる作品の一部だという認識の違いがあるのだそうだ。そのため、美校の生徒は時間にルーズだが音校の生徒は非常に時間に厳格で、美校の生徒は制作の為の作業着なのに対して、音校の生徒は常にハイヒールを履くなど、見た目に非常に気を使うのだそうだ。そんな、まったく異なる人種が共存する場所が藝大なのだという。

また、インタビューに答えた藝大生のこだわりも面白かった。口笛を極める学生や、からくり人形を歯車から作る学生など、どれも「なんのためにそんなことのために時間を費やすのだろう」と思ってしまうよう内容だが、その考え自体が、頭が凝り固まっている証拠なのだろう。そして、世の中の人がそうやって常識の範囲で物事を考えるからこそ、藝術という枠にはまらない分野が必要なのだろう。

どうやってそれまでの枠を壊すか。藝術とはそんな分野なのかもしれない。僕自身デザイナーという仕事をしており、どちらかというと頭が柔らかいほうのつもりではいるが、それでも多くの刺激をくれる一冊であった。

【楽天ブックス】「最後の秘境 東京藝大 天才たちのカオスな日常」

「エアビーアンドビー ストーリー」リー・キャラガー

オススメ度 ★★★★☆ 4/5
創業者の3人が出会い、エアビーアンドビーを作り成長させていく様子が描かれている。

序盤は、チェスキー、ゲビア、ブレチャージクの出会いと、少しずつコンセプトを変えながらエアビーアンドビーが大きくなっていく様子が描かれている。その過程で、3人の創業者がそれぞれの担当分野において少しずつ成長していく様子が興味深い。

エアビーアンドビーというサービスを知っていて、それゆえに興味を持って本書を手に取ったのだが、本書を読むといろいろ想像もしていなかった困難があったことを知る。

例えば、エアビーアンドビーは、自分の部屋に見知らぬ人を宿泊させるというサービスの形態ゆえ、犯罪まがいのことが全く起こらないということはありえない。本書では、エアビーアンドビーで起こった幾つかの犯罪や悲劇と、それに対応するエアビーアンドビーの様子も描かれている。そんななか最初は投資家などのアドバイスを聞いて責任逃れや結論の先延ばしをするような対応をしていた創業者のチェスキーが、それでは騒動が治らないと見るとすぐに自分たちの信念に立ち返るところに舵を切るところは、組織としてユーザーに向き合うすべての人にとって学ぶ部分があるだろう。

また、考えてみればありそうな話だが、エアビーアンドビーはそのプラットフォームを通じて行われる人種差別とも戦っているのだという。例えば、白人のプロフィール画像の人にしか部屋を貸さないホストや、アジア系のユーザーを差別するホストがいるのだそうだ。しかし、これは改めて考えてみると、ユーザーの属性によって部屋を貸すか貸さないかを選択するのは、許されてもいいと感じるぶぶもある。例えば、静かな住宅であれば子供を連れた家族の宿泊には貸したくないなどはホストが選べていいはずで、この辺の線引きが非常に難しいと感じた。

ホテルチェーンなどの既存の勢力から受ける攻撃についても触れている。エアビーアンドビーの拡大に影響を受けてか、ホテルチェーンのいくつかも民泊事業へのシフトする様子をみると、エアビーアンドビーはまさに「世界を変えている」のだと感じる。

印象的だったのは、創業者の3人が困難に出会うたびに、繰り返していた偉人たちの言葉で、本書の中でも効果的に使われている。一つはガンジーの言葉で、見事にエアビーアンドビーの状況にも当てはまる。

はじめに彼らは無視し、次に笑い、そして挑みかかるだろうーーだが勝つのは我々だ
悲観主義者はだいたい正しい。だが世界を変えるのは楽観主義者だ。

【楽天ブックス】「ザッポス伝説」

「ザッポス伝説」トニー・シェイ

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
正直ザッポスという社名を知らなかったのだが、優れたブランドの一例として紹介されており興味を持った。

本書では著者でザッポスの創業者であるトーニー・シェイの幼い頃の様子と、ザッポスができるまでを描いている。もっとも印象的だったのは、トニーが幼い頃からお金を儲けるために試行錯誤していた点である。しかし、そんなお金儲けの視点が、少しずつ「本当に情熱を持って打ち込めるものを探す」方向へと移っていくところが面白い。

また、ザッポスができあがってからは、そのブランドの方向性や、それを守るために試行錯誤している様子がわかる。

ザッポスのそのユニークな企業文化がどのように出来上がったかといえば、それはやはりトニー・シェイがすでに十分なお金を持っていて、本当の幸せは、お金を得ることによってではなく、本当に情熱を持って取り組める何かとを持っていることだと知っていたからだろう。

【楽天ブックス】「ザッポス伝説」

「世界のエリートはなぜ「美意識」を鍛えるのか?」山口周

オススメ度 ★★★★☆ 4/5
グローバル企業が幹部にアートの勉強をさせる動きが活発になってきた。なぜアートを学ぶ必要があるのか。本書はその理由を世の中の動きとあわせて説明する。

本書では意思決定のクオリティを左右する要素として「アート」「サイエンス」「クラフト」という言葉を使っている。これまでの世の中では「サイエンス」と「クラフト」が主流だった。なぜなら、組織においては説明責任が求められことが多く、それゆえに、「説明できる」「サイエンス」「クラフト」が主流になりがちなのだ。しかし、「説明できる」ゆえに伝えやすく、他の多くの組織に取っても導入しやすいため、結局「サイエンス」「クラフト」という2つの要素だけに頼る組織は、他の組織と差別化がしにくく、レッドオーシャンから抜け出せないのだという。

そして、だからこそ「アート」の要素が今後組織の生き残りを左右していくと説明しており、その過程でいろんな実例を挙げている。そんななかでも面白かったのは、高学歴者を幹部に連ねながらも反社会的行為に走ったオウム真理教や、DeNAの不祥事、ホリエモンやナチスの下でユダヤ人を大量虐殺するシステムを作り上げたアイヒマンを例に上げて、「偏差値は高いが美意識が低い」と言っている点である。おそらく多くの読者が、学歴が「人の良さ」を決めるものではないという点には同意するのではないだろうか。本書ではそれを「美意識」「誠実性」という言葉で説明している。

なぜ人間に美学とモラルが必要かといえば、一つには意外かもしれませんが、最終的に大変効率がいいからです。「効率がいい」というと語弊があるかもしれませんが、より大局を見て、一本筋が通っていると、大きな意味で大変効率がいいのです。

なぜ、効率的かというと、本書では、変化の早い今の世の中において、法律は変わる可能性があり、法律だけを基準に組織の良し悪しを判断していると、組織全体が法律の変化に大きく影響を受けてしまうのだ。一方、「美意識」「誠実性」に基づいた善悪の判断の方が長く有効なのである。

その他に興味深かった話は、日本のクルマのデザインを変えた、前田育夫氏の話である。彼の書籍がいくつか出ているようなのでこれを機に読んでみたいと思った。

【楽天ブックス】「世界のエリートはなぜ「美意識」を鍛えるのか?」

「Frontend Architecture for Design System」Micah Godbolt

オススメ度 ★★☆☆☆ 2/5
デザインシステム作りを視野に入れて、組織として大規模なプロジェクトのフロントエンドの構成を説明している。

序盤はこれまでのWebデザインの変遷を説明している。1人で完結するWebサイトのコーディングが、モバイルサイトやレスポンシブデザインの出現により複雑になり、個人では完結できなくなった作業であることを改めて認識するだろう。

OOCSS,SMACSS,BEMと現在広く認知されている手法を例を交えながら解説している。印象的だったのはコンポーネントのmargin指定の話である。異なるコンポーネントをカラムレイアウトに入れる際、(例えば横3列のカラムにコンポーネントA,B,Cを入れる)上端が揃うようにするためには、コンポーネントにmarginを指定してはならないのだ。

中盤以降は若干フロントエンドでもエンジニアよりの考え方が入ってくるため、デザイナーの僕には理解が十分にできたとは言い難い。

後半の、CSSからデザインシステムのドキュメントを生成するサービスHologram, Pattern Labについて触れている。CSSの規則を構築した先には当然そのドキュメント化があるので、機会があればぜひ利用したいと思った。

「「残業しないチーム」と「残業だらけチーム」の習慣」石川和男

オススメ度 ★★☆☆☆ 2/5
著者が自身の組織でも徹底している残業しないための習慣を説明している。

一般的に言われていることとほとんど変わらず、特別新しいことはない。目次を読めば言おうとしていることは理解できるだろう。

しかし、わかっていても組織として実行するには、組織のなかに存在する様々なタイプの人を納得させなければならないのである。著者のように、組織の中心にいる人間が、組織を残業しないチームに変えるのと、中堅や平社員が変えるのでは労力も手法も大きくことなるだろう。むしろ、本当に必要とされている本は、残業しないチームにどのように周囲を説得しながら変えていくか、という本なのかもしれない。

【楽天ブックス】「「残業しないチーム」と「残業だらけチーム」の習慣」

「Org Design for Design Org: Building and Managing In-House Design Teams」Peter Merholz, Kristin Skinner

オススメ度 ★★☆☆☆ 2/5
デザイン組織を作るための方法を説明している。小さなデザイン組織から、組織が大きく成長する中でどのようなデザイナーを増やしていくべきか。

序盤はデザインが重視されるようになった背景を説明している。80年代や90年代は徹底的な効率化により企業は競争力をつけていき、デルなどの企業が存在感を強めていった。しかし、効率化も頭打ちになったため、IDEOなどのデザインに力を入れ始めた企業が抜け出してきたため、現在デザインに多くの企業が目を向けているのだという。

第2章では、最近までのデザインの考え方とこれからのデザインの考え方の違いを説明している。これまでのデザインの考え方は、マネジメント、マーケティング、デザイン、設計、製造、販売、サポート、という全体の一つのフェーズでしかなかったが、これからは、すべてのフェーズに関わるべきものとしている。

中盤以降では実際の企業のデザイン組織の作り方について書いている。多くのデザイン組織はデザイン部を社内に設けるCentralized型か、デザイナーを事業部に割り当てるEmbedded型なのである。

Centralized型のメリット
デザインコミュニティや文化をサポートできる
明確な作業分担を作れる
デザイナーにプロジェクトベースで仕事をさせられる
一貫したユーザー体験を提供できる
仕事の効率化をはかれる
Centralized型のデメリット
責任者の力がない、責任の所在が不明確
彼ら、私たちという態度が生まれる
優先度やタイミングが不明確になる
Embedded型のメリット
開発がスピーディでサイクルがまわせる
デザイナーがチームの一員として機能する
チームが提供するものに責任を持てる
良質のものを提供できる。
Embedded型のデメリット
チームが一つの問題に長い期間集中する
デザイナー同士のつながりが希薄になる
デザイン文化の一貫性やデザインコミュニティーが希薄になる
ユーザー体験が分断される
同じ努力が複数の場所で行われ、非効率さが生まれる
ユーザー調査がおざなりになる

その双方の長所と短所を説明した上で、本書ではCentralized Partnershipという双方の利点を兼ね備えたデザイン組織を提案している。

そして終盤以降は、デザイナーをタイプによって分類し、デザインチームがグループとなり、組織となるにあたって、どのようなタイプのデザイナーをどのように入れて組織を大きくしていくかを説明している。正直、終盤のくだりは、大きなデザイン組織の人事に影響を与えられる人、というかなりニッチな人にしか役に立たないかもしれない。

本書によって、Centralized型とEmbedded型の組織の長所と短所を整理することができた。しかし、それは本書から説明されるまでもなく明らかだったことと、短所を補おうとすると本書が提案するような折衷案を目指すというのは必然的である。そのため、本書が何か新しい考えをもたらしてくれたという印象はない。

「新版 ブルー・オーシャン戦略 競争のない世界を創造する」W・チャン・キム

オススメ度 ★★★★☆ 4/5
QBハウス、セブン銀行、オフィスグリコのようなブルーオーシャンを切り開いた企業たちのように、競合のいないブルーオーシャンを開拓するにはどのような戦略をとるべきなのか。本書では、そんなブルー・オーシャンを切り開こうと考える組織の経営者たちに向けて、その戦略を考える上で有効な手法がいくつか紹介されている。

戦略キャンバス
6つのパス アクションマトリクス

ブルー・オーシャンを切り開いた企業として豊富な実例を挙げている。サーカスを一大エンターテイメントへと変えたシルク・ド・ソレイユ、近づきがたいワインを一般に広めたイエローテイルの話は面白く、上に挙げた戦略キャンバスに照らし合わせると、これらの会社がまさにそれまでの既成概念を打ち破った戦略で成功したことがわかる。

また、企業ではないものの、組織を大きく変えた例としてNYPD(ニューヨーク市警察)を例にとり、ティッピングポイントリーダーシップという手法を説明している。ティッピングポイントリーダーシップとは、組織に大きく影響を与えうる、人、出来事、行動を見極めてそれを活かすことである。つまり、組織や人や街全体を対象にするよりも鍵となる部分に努力を集中させることが効果につながるということで、当時のニューヨークが本部長ビル・ブラットンのそのような取り組みによって徐々に改善されていく様子を説明している。

また、組織を変える上で、公正なプロセスの重要性を説いている。公正なプロセスとは3つのEで説明される、関与(Envolvement)、説明(Explanation)、明快な機体内容(Clarity of Expectation)であり、本書では、変化に成功した企業と失敗した企業を例にとってその重要性を説明している。

最も印象的だったのは、最後の章の「レッド・オーシャンの罠を避ける」である。ここには、企業が陥りがちな間違った戦略の多くが書かれている。特に「「ブルー・オーシャンを創造するには、他者に先駆けるほかない」という誤解」は耳の痛い話で、かつて所属していた企業でもこのような考え方が蔓延していた気がする。

iMac以前にもパソコンは存在したし、iPod以前にもMP3プレーヤーは存在した。
スピードは重要ではあるが、それだけでブルー・オーシャンを開拓できるわけではない。市場に一番乗りしたものの、イノベーションから価値を引き出さないまま製品やサービスを販売してしまい、退場を余儀なくされた企業群の墓標が、産業界には溢れている。

全体的にはうわさどおり非常に読み応えのある良書だと感じた。ぜひまた時間をおいて読み返したいと思った。

【楽天ブックス】「新版 ブルー・オーシャン戦略 競争のない世界を創造する」

「スティーヴン・ジェラード自伝 君はひとりじゃない」 スティーヴン・ジェラード

ジェラード

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
元イングランドの代表選手で、プレミアリーグのリバプールで1998年から2015年までの17年間中心選手として活躍したジェラードが、自身のサッカー選手としてのこれまでの出来事や思いを語る。

本書ではジェラードが、クラブチームやイングランド代表での出来事を気持ちの向くままに語っている。重要な試合での出来事の描写はサッカー好きでなければあまり楽しめないかもしれないが、ジェラードが、チーム内の若手選手や、移籍に悩む選手の相談相手になる場面は、だれにとっても学べる点があるだろう。

本書で語られるいくつかの試合の重要な場面は、どれもすぐにYouTubeで検索することができ、第三者として試合を見ていたいままでと違った楽しみ方ができる。

【楽天ブックス】「スティーヴン・ジェラード自伝 君はひとりじゃない」

「UIデザイン みんなで考え、カイゼンする。」栄前田勝太郎

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
UIデザインはもはやデザイナーが1人で行うことではない。すぐれたUI、すぐれたサービスを作るためには組織全体で取り組むことが必要である。そんなコンセプトの元で、取り組むべきことを順を追って説明している。

正直、普段アジャイル開発でUIデザインに関わっている僕にとっては知っていることばかりだったが。それでもいくつかこれまでに聞いたことのないUX手法を知ることができた。

6up Sketches
6コマ漫画。あるアイデアについて、ターゲットユーザーがそのサービスを使う前から使った後の様子を描き、チームでそのアイデアが達成すべきストーリーを共有することが目的。

UIフロー図
元は37Signalsの記事で紹介されていたもの。画面を矢印で繋げていくものですが、画面内でユーザーが見るものとユーザーがすることに分解して情報の関係を記述し、画面遷移図よりも詳細で、利用の流れも把握しやすいという特徴があります。

本書でもっとも興味深方のは第5章の「デザインシステムを作り育てよう」であるが、内容としては「Design System」の内容を説明しているだけなので、詳しい人はそちらを読むべきだろう。こちらも新しい知識として次の2つはしっかりチェックしておきたい。

Awesome Design Systems
Storybook for Vue

その他にもUXハニカムとUXピラミッドという考え方に久しぶりに触れたので、共通言語としてしっかり覚えておきたいと思った。

UXハニカム
役にたつ、好ましい、アクセスしやすい、信頼できる、見つけやすい、使いやすいの6つを価値があるための要素としている。
UXピラミッド
UXハニカムをピラミッド図にしたもので、上から 満足できる 好ましい、価値がある
安心できる 役にたつ、信頼できる 利用できる 使いやすい、アクセスしやすい、見つけやすい と表す

【楽天ブックス】「UIデザインみんなで考え、カイゼンする。」

「Web制作者のためのUXデザインをはじめる本 ユーザビリティ評価からカスタマージャーニーマップまで」玉置真一

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
UXデザインを始めるための方法についてやさしく説明している。

本書の面白いところは、UXの方法を知っているだけでは組織にUXデザインを浸透させることはできない、という前提にたって、どのように組織の中に浸透させるか、という点についても書いているところだろう。

UXについては

ユーザビリティ評価
プロトタイピング
ペルソナ
シナリオ
ユーザー調査
カスタマージャーニーマップ
共感ペルソナによるユーザーモデリング

というすでにUXを勉強している人にとってはおなじみの手法を取り扱っているが、ところどころ、次のような新しいUXデザインの手法に触れることができた。

– ユーザービリティの評価手法 – ヒューリスティック評価 – 認知的ウォークスルー – NEM(Novice Expert ration Method) – 弟子入りインタビュー – 構造化シナリオ法 – ペルソナ共感図 – Seeing – Saying – Doing – Feeling – Hearing – Thinking

すでに試みたことのあるUXの手法でも、呼び方が異なったり、呼び方自体を知らなかったりすると、組織のなかに浸透させるの障害となりうるので、どんなUXの手法もすぐに理解できるようにしておきたいと思った。

また、本書の中で引用されてた書籍にも時間があれば目を通していきたい。 「Experience Vision」山崎和彦、上田義弘

【楽天ブックス】「Web制作者のためのUXデザインをはじめる本 ユーザビリティ評価からカスタマージャーニーマップまで」

「Intuitive Design Eight Steps to an Intuitive UI」Everett McKay


オススメ度 ★★★★☆ 4/5
「直感的なUIが良い」と、多くの人は言うが、そもそも「直感的なUI」とはなんなのか。これまで曖昧に語られてきたデザイン要素を定義し、すぐれたUIを作るための手法を説明している。

まず、本書では直感的なUIのための指標として次の8つの要素を挙げている。

Discoverability
ターゲットユーザーが目的を達成するためのUIを発見できるか
Affordance
ターゲットユーザーに操作可能なUIであり、どのように操作するかが伝わるか
Comprehensibility
ターゲットユーザーがそのUIの意味を理解できるか
Feedback
ターゲットユーザーの現在の状況や操作の結果を正確、明確かつ即座に示せているか
Predictability
ターゲットユーザーが操作する前にその操作の結果を予測できるか
Efficiency
ターゲットユーザーが不要な動作や繰り返しをせずに最優先事項を完了できるか
Forgiveness
ターゲットユーザーの誤操作を防げるか、誤操作による打撃を最小限に抑えているか、誤操作から簡単に復旧できるか
Explorability
ターゲットユーザーがミスをすることや迷うことを恐れずに使えるか

ちなみに、この8つの要素では、これまでに多く語られていた、一貫性(Consistency), 学習可能(Learnability)は次の理由によって除外されている。

一貫性(Consistency)
世の中には良い一貫性と悪い一貫性があることを認識しなければならない。もしあるUIに対して「この一貫性が何かいいことがあるの?」という問いに「一貫していること」としか答えられないなら、それは悪い一貫性である。

学習可能(Learnable)
直感的なUIの目的は、学ぶ必要性さえもなくすことである。

以上の8つの要素はこれからUIを評価する際に常に意識しておきたいと思った。しかし、次のような例外があることも忘れてはならないだろう。

すべてのUIのDiscoverabilityを向上しようとすると、乱雑なUIになる。Discoverabilityはもっとも重要な要素に絞るべき。
過度のComprehensibility, Predictabilityは多くの説明を必要とする。他のUIの8要素を犠牲にしない程度にする。
削除、入力項目のキャンセルなど不可逆な結果をもたらすUIは、Forgivenessを過度に重視する必要はない。
MVPでは、Discoverability, Affordance, Comprehensibility, Predictability以外の項目は除外してリリースし、以降の項目は次のリリースにまわしてもよい。

以上が本書のもっとも焦点をあてて説明している箇所であるが、他にも役に立ちそうな考え方がいくつか含まれていた。

まずは、直感的UIの段階的指標で、

  • Fully Intuitive
  • Sensible
  • Learnable
  • Guessable
  • Trainable
  • Beyond Hope

その他にもUX達成のための7階層

  • 7.Beauty, visual design, emotion, delight, brand
  • 6.Scenarios, personas, usergoals, value, satisfaction
  • 5.Usability, real user data, conversion, other metrics
  • 4.Design principles, guidelines, patterns, consistency
  • 3.Mechanical usability, business goals
  • 2.Technology, code, UI frameworks
  • 1.Personal opinion, “gut” instinct, “Trust me I’m designer”

というものがあり、こちらは組織の現在のUX達成の立ち位置を測る基準となるだろう。

後半では、Streamlined Cognitive WalkthroughsというUIを評価するための考え方が紹介されている。

  • 1.ユーザーはどのようにしてここですべきことを理解するか?
  • 2.ユーザーが正しい行動をしたら、どのようにそれがわかるか?
  • 3.ユーザーが間違ったことをしたら、どのようにしてそれがわかるか?
  • 4.ユーザーが間違ったことをしたら、どのようにそれを修正できるか

これらは上に挙げた8要素を言い換えたものであるが、組織に広めるためにはこちらの考え方のほうがわかりやすいようにも見える。状況に応じて使い分けていきたい。

全体的に非常に面白く、どの考え方もぜひ組織に取り入れてみたいと思った。取り入れる過程でまた該当部分を読み直したいと思った。

「良い戦略、悪い戦略」リチャード・P・ルメント

オススメ度 ★★★★☆ 4/5
本書は、世の中に溢れる、悪い戦略の多さを嘆き、良い戦略を立てるための手助けのために、良い戦略と悪い戦略の違いを、豊富な実例を交えながら説明している。

戦略の基本は、最も弱いところにこちらの最大の強みをぶつけること、別の言い方をするなら、最も効果の上がりそうなところに最強の武器を投じることである。

言葉にすると当たり前のことに聞こえるが、実際多くの組織の戦略はこれができていないのである。以降、順を追って、悪い戦略と良い戦略を説明している。まず、悪い戦略の4つの特徴として次の4項目を挙げている。

空疎である
重大な問題に取り組まない
目標を戦略ととりちがえている
まちがった戦略目標を掲げている

3番目の「目標を戦略ととりちがえている」は、これまで所属してきた組織の中で何度も経験してきたことなのだが、こうはっきりと説明されるまでその「間違った戦略」具合に気づかなかった。

本書では、良い戦略にはしっかりとした論理構造があり、カーネル(核)とよばれる次の三つの要素が存在するとしている。

診断
診断では、少なくとも悪い箇所を特定し、病名をはっきりさせなければならない。断片的な兆候や症状からパターンを割り出し、どこに注意を払い、どれはあまり気にしなくてよいかを選別する。すぐれた診断は、ときに状況に対する見方を変え、まったく新しい見通しを示してくれる。

基本方針
診断によって判明した障害物を乗り越えるために、どのようなアプローチで臨むかを示す。

行動
多くの人が基本方針を戦略と名づけて、そこで終わってしまう。戦略は行動につながるべきものであり、何かを動き出せるものでなければならない。

そして、上のようなカーネルの元で、強みを生み出し、活用する方法を、続く章で次の項目を詳細に説明している。個人的に本書のなかでもっとも印象的な部分である。

テコ入れ効果
近い目標
鎖構造
設計
フォーカス
健全な成長
優位性
ダイナミクス
慣性
エントロピー

これからも折を見て読み返して、より深く理解したいと思った。

【楽天ブックス】「良い戦略、悪い戦略」

「P&G式「勝つために戦う」戦略」A・G・ラフリー、ロジャー・L・マーティン

オススメ度 ★★★★☆ 4/5
P&Gの歴史や内部の出来事を例に、戦略について体系的に説明している。

まず本書では戦略を次の「5つの選択」としている。

(1)勝利のアスピレーション
 どんな勝利を望んでいるのか?
(2)戦場選択
 どこで戦うか?
(3)戦法選択
 どうやって勝つか?
(4)中核的能力
 勝つためにはどんな能力が必要か?
(5)経営システム
 その戦略的選択をするためにはどんな経営システムが必要か?

そして、「5つの選択」と同じように大事なのが、戦略的論理フローという枠組み、およびリバースエンジニアリングというプロセルなのだという。続く章では、この5つの選択と1つの枠組み、1つのプロセスについて例に挙げながら説明していくのである。

「5つの選択」のなかの最初の3つは、よく聞く項目であるが、それでも新しい学びはあるもので、例えば戦場選択について本書では次のいずれかであると説明している。

地理
製品タイプ
消費者セグメント
流通チャネル(消費者にどうやってリーチするか?)
製品の垂直的段階(製品製造のどの段階に参入するか?バリューチェーンのどの位置を占めるか)

製品タイプ 消費者セグメント 流通チャネル(消費者にどうやってリーチするか?) 製品の垂直的段階(製品製造のどの段階に参入するか?バリューチェーンのどの位置を占めるか)

地理、製品タイプ、消費者セグメントあたりは「戦場選択」という言葉を聞いたときにすぐに思いつくかもしれないが、流通チャネル、製品の垂直的段階という戦場選択があることはついつい忘れがちである。

そして本書で印象的なパートは、「5つの選択」の後半以降である。中核的能力は「勝つための能力」であり
、本書ではその能力は結局次のいずれかに当てはまるとしている。

消費者知見(買い物客やエンドユーザーを本当に理解する能力)
イノベーション
ブランド・ビルディング
市場攻略能力
グローバルな規模

そして(5)の「経営システム」とは、これらの選択と能力を支援するシステムを組織のなかに築くことである。それができてはじめて機能する組織が出来上がるのである。そのためのシステムを

戦略を立案・レビューするシステム
中核的能力を支援するシステム

の2つに絞って説明しており、立案した戦略をレビューできない以前のP&Gを悪い例としてあげている。

もっとも印象的だったのが、最後の「リバースエンジニアリング」と呼ばれるプロセスである。それは戦略の作り方である。

(1)選択肢の枠組み
(2)戦略の選択肢を作る
 選択肢を目標に至るまでの幸福な物語の形で表現する。
(3)前提条件を特定する
 選択肢が有効に機能するためにどのような前提条件が必要なのかを明確にする。チーム全体が一丸となって行動するために重要。
(4)選択肢の阻害要因を洗い出す
 案に批判的な目を向け、実現の難しい条件を整理する。懐疑派のメンバーの意見をよく聞くことは全員が納得するためにも重要なステップ。
(5)検証策を立案する
(6)検証を実施する
(7)選択する

としている。やはりポイントは(4)の阻害要因の洗い出しを、(2)の選択肢を作るフェーズと完全に分けている点だろう。ブレインストーミングの原則にもあるように、アイデアの拡散フェーズと収束、検証フェーズを明確に区別してこそ、組織の中にある多数の知見を効果的に行かせるのだ。

その一方で、上がったアイデアを徹底的に検証する方法を、よくある悪い戦略づくりの例として、「時間のかかりすぎ」「妥協に流される」「創造性が失われる」と一蹴している。そのような悪い戦略づくりを毎日のように目にしている僕にとっては非常に耳の痛い話である。今度機会があったら、本書で勧めているように「前提条件」「阻害要因」を明確にする方法で取り組んでみたいと思った。

企業戦略について、新たな視点をたくさんもたらせてくれた一冊。残念ながらすべて理解できたとは言い難い。繰り返し読み直したい。

【楽天ブックス】「P&G式「勝つために戦う」戦略」

「メルカリ 希代のスタートアップ、野心と焦りと挑戦の5年間」奥平和行

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
メルカリの創業から上場までのその急成長を描く。

フリマアプリという、特に画期的なアイデアではないにもかかわらず、わずか5年でユニコーン企業へと成長したメルカリ。他のフリマアプリとどんなところが違ったからここまで急成長できたのだろうか。その理由を知りたくて本書を手に取った。

個人的に印象的だったのはアメリカでメルカリを普及するために、日本とは大きく異なるブランド戦略をとったことである。日本の赤いロゴとは異なり、アメリカでは青いロゴ、青いUIにしたうえで、「売るためのアプリ」であることを強調したのだという。文化や地域によって戦略を変えるのは、当たり前のことに聞こえるだろうが、実際にアプリを開発している状況を知って入ればそれが簡単な決断ではないことはわかるだろう。

また、メルカリがインドの優秀な学生の採用に力を入れている点も本書を読んで知った。すでにIT業界ではメルカリが優秀なエンジニアを徹底的に採用しているのは周知の事実であるが、その徹底した採用戦略に驚かされた。

結局、急成長のための明確な理由はわからなかった。運やタイミングにめぐまれるという部分はもちろんあっただろうが、それ以上に、経営者の周囲にあった人脈ゆえの良い出会いが大きな要素だったのだと感じる。そして、今、その成長して大きくなったがゆえのさまざまな問題に現在ぶつかっているという。本書で描かれている内容をふまえたうえで、引き続きメルカリの動向を注意してみてみたいと思った。

マイクロサービスアーキテクチャー

【楽天ブックス】「メルカリ 希代のスタートアップ、野心と焦りと挑戦の5年間」

「Design Systems」Alla Kholmatova

オススメ度 ★★★★☆ 4/5
組織が大きくなり、複数のデザイナーで共同作業するようになると、デザイナー同士の共通認識が必要になってくる。それが本書のテーマ「デザインシステム」である。デザインシステムは見た目のデザインだけでなく、社内のフローまでも大きく改善するのである

自分自身がデザインリーダーとしてデザインシステム構築のリードをする立場に立ち、これまでに所属した組織のなかで培ってきた考えを、いくつかの先人たちの知恵と比較して改善したいと思い、本書を手に取った。

本書は、前半ではデザインシステムのメリットや考え方を説明し、後半では組織の中でそれを構築する方法を説明している。特に後半のプロセスの部分は面白い。

本書ではデザインシステムにおいって定義すべきパターンをFunctional PatternとPerceptual Patternの2つに大別しており、それぞれのなかでさらに詳細な進め方を説明している。

Functional Patternについては次の順番書いており、それぞれのなかでその考え方や方法も説明している。

Identify Key Behaviors
Group Existing Elements By Purpose
Define Patterns
Naming

また、Perceptual Patternについては

color
interactive states
typography
spacing
iconography styles
shapes and borders
illustrations
photography
voice and tone
sounds and audio

に分類して語っている。

こうやって書いた見ると、デザインシステムとは非常に厳格なルールのように聞こえるかもしれないが、どれほどデザインシステムを厳格に運用するかはその組織の文化に大きく依存する。本書ではAirbnb, Atlassian, Shopifyなどの有名な企業のデザインシステムを例にとって、その厳格さや自由さの例を挙げている。またデザインシステムの維持をする方法も、担当者や部署を割り当てる方法もあれば、全体で共有し発展させていく方法もあり、どん方法が機能するかは組織で選択すべきだという。

なかなか全体の流れをイメージできなかったデザインシステムの構築から運用までが、具体的に説明されておりとても参考になった。実践する際にはまた読み返すことになるだろう。