「Game Storming」Dave Gray, Sunni Brown, James Macanufo


オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
組織のためのファシリテーション手法を紹介する。

組織を大きく変えるには、意識を変えることが重要である。そのためにはワークショップが欠かせない。特に昨今ワークショップの重要性が増している、それは以前ほどやるべきことが明確ではなく、方向性だけが決まっていて、目の前の目標がになっていることが原因だという。

Fuzzy goals must give a team a sense of direction and purpose while leaving team members free to follow their intuitions.

まず、ワークショップの重要事項として次の10つを挙げている。

  • 1.Opening and Closing
  • 2.Fire Starting
  • 3.Artifacts
  • 4.Node Generation
  • 5.Meaningful Space
  • 6.Sketching and Model Making
  • 7.Randomness, Reversal, and Reframing
  • 8.Improvisation
  • 9.Selection
  • 10.Try Something New

そして、中盤以降はひたすらワークショップの紹介している。それぞれ目的流れ主催者として気をつけるべきことまで細かく説明している。まずは核となるワークショップとして次のワークショップを挙げている。

  • The 7Ps framework
  • Affinity Map
  • Body Storming
  • Card Sort
  • Dot Voting
  • Empathy Map
  • Forced Ranking
  • Post-Up
  • Storyboard
  • WhoDo

オープニングのためのワークショップとして

  • 3-12-3 Brainstorm
  • The Anti-Problem
  • Brainwriting
  • Context Map
  • Cover Story
  • Draw the Problem
  • Fishbowl
  • Forced Analogy
  • Graphic Jam
  • Heuristic Ideation Technique
  • History Map
  • Image-ination
  • Low-Tech Social Network
  • Mission Impossible
  • Object Brainstorm
  • Pecha Kucha/Ignite
  • Pie Chart Agenda
  • Poster Session
  • Pre-Mortem
  • Show and Tell
  • Show Me Your Values
  • Stakeholder Analysis
  • Spectrum Mapping
  • Trading Cards
  • Visual Agenda
  • Welcome to My World
  • The 4Cs
  • The 5 Whys
  • Affinity Map
  • Atomize
  • The Blind Side
  • Build Checklist
  • Business Model Canvas
  • Button
  • Campfire
  • Challenge Cards
  • Customer, Employee, Shareholder
  • Design the Box
  • Do, Redo & Undo
  • Elevator Pitch
  • Five-Fingered Consensus
  • Flip it
  • Forced Field Analysis
  • Give-and-Take Matrix
  • Heart, Hand, Mind
  • Help Me Understand
  • Make a World
  • Mood Board
  • Open Space
  • Pain-Gain Map
  • The Pitch
  • Product Pinocchio
  • Pose the Path
  • RACI Matrix
  • Red:Green Cards
  • Speedboat
  • SQUID
  • Staple Yourself to Something
  • SWOT Analysis
  • Synesthesia
  • Talking Chips
  • Understanding Chain
  • Value Mapping
  • The Virtuous Cycle
  • Visual Glossary
  • Wizard of Oz
  • The World Cafe
  • クロージングのためのワークショップ
  • $100 Test
  • 20/20 Vision
  • Ethos, Logos, Pathos
  • Graphic Gameplan
  • Impact & Effort Matrix
  • Memory Wall
  • NUF Test
  • Plus/Delta
  • Prune the Future
  • Start, Stop, Continue
  • Who/What/When Matrix

正直、紹介しているワークショップの数が多すぎて読んだだけでは理解できないだろう。必要に応じて、目的からワークショップのやり方を調べて、実践をしていく必要がある。巻末に一覧となっているので何度も戻ってきたいと思った。

「The Song of Achilles」Madeline Miller

オススメ度 ★★★★☆ 4/5
Patroclusは親の期待に応えることができず、知り合いの息子を誤って殺害したことで追放され、そこでAchillesと出会うのである。

PatroclusとAchillesが出会い、PatroclusはAchillesの美しさと強さに惹かれていく。やがて、スパルタの王Menelausの妻で絶世の美女であるHelenがトロイの王子パリスに連れ去られたことによりギリシャ軍とトロイ軍の間でトロイア戦争が始まる。AchillesとPatroclusはどちらもAchillesの母Thetisによって、トロイア戦争で自分達が死ぬと知らされながらも、栄誉のために参加を決意するのである。

常に強い存在感を示すのがAchillesの母で神に近い存在のThetisである。人間であるPatroclusを嫌うThetisは一方で息子であるAchillesの人生を常に見守り、その人生を良い方向に導こうとするのである。子離れできない母が神に近い存在だからなんともタチが悪い。

やがて、トロイア戦争はAgamemnonとAchillesの衝突によって、少しずつトロイア軍が優勢になっていく。Patroclusは自らのプライドを優先しようとしないAchillesのせいで多くの戦友が戦死していく様子に苛立ちを感じ始めるのである。

トロイア戦争の流れはの大きな流れは変わらない。しかし、AchillesとPatroclusの心の葛藤を中心に描かれている点が新しい。その一方で、それぞれの重要な戦いはなんともあっさり進む。たとえばAchillesとHectorとの戦いも例外ではない。

トロイア戦争という、神話の中でも有名な出来事で、結末も分かりきっている物語である。それにもかかわらず視点を変えるだけでここまで新鮮に面白く描けることに改めて驚かされた。

「銀行とデザイン デザインを企業文化に浸透させるために」金沢洋/金子直樹/堀佑子

オススメ度 ★★★★☆ 4/5
三井住友銀行(以下SMBC)のインハウスデザイナーが社内の文化を変えてデザインの強い組織にする過程を描く。

他の会社でインハウスデザイナーがどのようにデザインの文化を組織に広めていくのかを知りたくて本書にたどりついた。

世の中の変化に危機感を感じたSMBCは2016年にようやくインハウスデザイナーの採用を開始する。2017年までに入社した3人のデザイナーが本書の著者であり、「デザイナーは見た目を整える人」という考えを持っていた組織にデザインの文化を広げていく過程を説明している。

面白かったのはSMBCのデザインチームはデザイナーズミッションを掲げていることである。

  • 高いプレゼンス
  • デザイン経営の中心
  • 一流の人材、一流の品質
  • 力を発揮する環境は自ら創る

組織が大きくなればなるほど、単に会社やサービスのミッションやビジョンや中期目標だけだはなく、チームや部署などのミドルサイズのユニットにもミッションや目標、原則を掲げることが重要である。それによって毎日の作業に忙殺されるだけでなくチームとしてのまとまりを持って動けるのである。

デザインシステムの5原則として次のように定義している。

  • 一貫性
  • わかりやすさ
  • インタラクション
  • 社会的責任
  • クラフツマンシップ

一般的ではあるし、インタラクションという言葉がここに含まれるのは疑問ではあるが、その辺は組織次第である。人まねではなく組織にあった原則を考え抜くことが必要なのだろう

最後の章の「デザイナーとして意識していること」はどれも共感することばかりである。

  • インハウスデザイナーの強み
  • 本質的なデザインの成果
  • バランス感覚
  • あきらめない姿勢
  • マネジメント層への定期報告
  • デザイナー以外にデザインの価値を伝える
  • 考えが保守的な人にはユーザーの声を伝える
  • 「ふわっとした考え」はすぐに可視化

改めて単に上流から下流までのデザイン業務をこなすだけでなく、社内に文化を浸透させていくことの難しさと重要さを感じた。

また、本書の執筆に関わったSMBCのデザイナーたちがみんな、HCD-Net人間中心設計専門家資格を保持していることも印象的だった。資格自体を取得したとしても、知識や技術が極端に変わるわけではないが、それによって意気込みや安心感が周囲に伝わるなら、メリットはあるのだと感じた。

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「みんなではじめるデザイン批評」アーロン・イリザリー/アダム・コナー

オススメ度 ★★★★☆ 4/5
長年デザイン批評に関わってきた著者がデザイン批評を機能させるための方法を語る。

デザインレビューを導入しようとしても、自己防衛に走る人が多くなかなかうまくいかないことが多い。そんな状態の解決策があるのではないかと思い本書に辿り着いた。

本書では、レビューで起こりがちな反応を次の3つに分類しており、必要なのは批評だけだと語る。

  • 反応型
  • 指示型
  • 批評

批評のベストプラクティスとして次の6つを挙げており、それぞれについて詳細に語る。

  • 質問で始める
  • フィルターを通す
  • 思い込みをしない
  • 押し付けない
  • 長所について話す
  • 視点について話す

繰り返し触れているのは、批評とは常に目的に対しての分析であるべきだということと、目的とは次の四つの要素から構成されるということである

  • ペルソナ
  • シナリオ
  • 目標
  • 原則

全体的に翻訳よくなかったのでわかりにくいが、目標は目的、原則は仮説デザインコンセプトという言葉のほうが日本のデザイン文化にしっくりくると感じた。

その他、批評でやってはいけないことなどについても触れている。

  • フィードバックを依頼したのに、聴かない
  • 賞賛や承認が欲しくてフィードバックを求める
  • フィードバックをまったく求めない

批評をする側のベストプラクティス

  • 目的を忘れない
  • 聴いて、考えてから反応する
  • 基本に戻る
  • 参加する

シャレットデザインスタジオなどの発想手法についても触れていたのでしっかり覚えておきたい。

全体的に、改めて批評を文化として取り入れるためには、良いファシリテーションが重要だと感じた。ファシリターターが覚えておくべき批評の4つのルールを挙げている。

  • 誰もが平等
  • 誰もが批評家
  • 問題解決を避ける
  • 変更についての決定を急がない

なかでも特に難しいのは、「問題解決を避ける」である。人間の脳は分析的思考と創造的思考を同時には行わないために、解決策を考え始めると分析的思考ができなくなるというのである。

デザイン・レビューに時間かける人は多く、デザイン・レビューは往々にして批評と同じと考えられている。だが、デザイン・レビューは批評ではない。デザイン・レビューはしばしば、プロセスを先に進める、あるいは実際に稼働させることを目指して、何らかの承認得るために計画される。

本書ではデザイン・レビューとデザイン批評を別物と考えており、どのように定義して分けて考えているのか曖昧だった。個人的には日本語で使われているデザイン・レビューとは必ずしも承認を求めるための場ではなく、本書の考え方はデザイン・レビューでも使えると感じた。ただ、建設的に批評の場と承認の場を混在すべきでないという考えは間違いないので、この辺を解決していきたい。

どの考えもさっそく実践に取り入れていきたい。また最後の章に扱いにくい人の対処方法があるので、必要になった時に戻ってきたい。

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「ケーキの切れない非行少年たち」宮口幸治

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
児童精神科医の著者が、少年院の少年たちのなかに認知力が弱い少年たちがいる事実を語る。

まず驚かされたのはある非行少年が写した図である。Rey複雑図形の模写という課題で、単純な図形の集まりで、小学生低学年でさえ綺麗にできそうな図である。しかし、少年院のある少年にとっては満足に認識できていないのである。実際それが、著者の関心を、少年たちの認知能力へ向けさせた出来事となる。

見る力がこれだけ弱いとおそらく聞く力もかなり弱くて、我々大人の言うことが殆ど聞き取れないか、聞き取れても歪んで聞こえている可能性があるのであるのです。

著者は非行少年の特徴を5つ+1の要素として、次のように分類している。

認知機能の弱さ
感情統制の弱さ
融通の利かなさ
不適切な自己評価
対人スキルの乏しさ
一身体的不器用さ

一般的な人間が持っている機能を持たないというだけで、犯罪者になってしまう少年たちの存在を著者は嘆く。そして、中盤以降、このような少年たちが犯罪を犯して少年院に入るまで、誰からも気づかれない理由など、さまざまな問題を挙げて説明していくのである。

こういう少年たちが存在していると認識することが、社会を良くしていく最初のステップなのだろう。社会とはまず多数派のために作られ、その後少しずつ障害者などの少数派に向けた環境が整っていくものである。最近はバリアフリーも進み、社会もある程度成熟したように感じていたが、本書を読んで、まだまだ変えなければならない部分があると感じた。

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「ローマ人の物語 すべての道はローマに通ず」塩野七生

オススメ度 ★★★★☆ 4/5
ローマ帝国の道路、下水、医療、教育について語る。

ローマ帝国をここまで歴史に沿って説明してきたが、本書ではインフラに焦点をあてて解説している。本書のサブタイトルである「すべての道はローマに通ず」という言葉は、歴史に興味がない人でも聞いたことがあるぐらい有名な言葉で、それ自体がどれほどローマ帝国のインフラが優れていたかを語っていることだろう。

明らかになっているローマ帝国のインフラと著者の考察が、国に限らず、組織やコミュニティなど、多くの人が共同で活動する団体をどのように整備していくべきかを考える上で、新鮮な視点を提供してくれる。

自国の防衛という最も重要な目的を、異民族との往来を断つことによって実現するか、それとも、自国内の人々の往来を促進することによって実現するか。

同じ時代に東方で万里の長城という壁を作った人々がいる一方、人々のつながりをつくる道路と橋を作ることにこだわったローマ人の考え方が面白い。

インフラとは、経済力があるからやるのではなく、インフラを重要と考えるからやるのだ…

これまでローマ帝国の歴史を見てきて、リーダーのあるべき姿など様々なことを知った。そんななか、これまでの戦いの歴史と比較すると退屈に聞こえがちな「インフラ」という本書のテーマだが、予想以上に多くの学びがあった。

さて、ここまでしっかりとしたインフラを備えた国がどうやって滅びてしまったのか、そのきっかけは何だったのか。シリーズは次からローマ帝国の滅亡へと進んでいくので、さらに続きを読み進めるのが楽しみになった。

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「The Martian」Andy Weir

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
火星探索中の事故で火星にただ一人取り残されたMark Watneyは、次の火星探査機がやってくるまでの生き残る手段を考え始める。

Project Hail Mary」が面白かったので同じ著者のデビュー作である本書にたどり着いた。マット・デイモン主演で映画になった「オデッセイ」の原作でもある。

物語はMark Watneyが生き残ろうと火星で1人で試行錯誤する様子、そして地球からWatneyが生きていることをを知って見守るNASAの様子、また、Watneyを火星に置いてきて、仲間を失って後悔に苛まれれながらも地球に向かう火星探査者たちの3つの視点からを描いている。

Watneyの火星の様子の大部分はWatneyが残す日記形式で描かれており、その中で、どれだけ僕らが地球の環境を当たり前として生きているかを改めて思い知る。例えばその日記のタイトルは「SOL1」などとなっており「1日目」ではないのである。当たり前のことであるが、火星の1日は地球に1日とは長さが異なるのである。そんなことすら本書を読むまで意識することがなかったことが驚きである。

特に面白いと思ったのは、食糧を増やすためにじゃがいもの栽培を試みるシーンである。植物学者でもあるWatneyだからこそ思いつくアイデアがたくさん登場するし、地球と異なる環境の火星ゆえの制約がまた印象的である。また、Watneyの試行錯誤の過程で過去の火星探査や、火星の地名が登場するので、火星の地形もかなり判明していることを知った。

正直「Project Hail Mary」の印象で本書に入ると、物語にあまり大きな動きがないので期待はずれかもしれない。個人的には、水を作る過程や、生きていくために二酸化炭素を減らす方法などを試行錯誤する様子から、化学を勉強したくなった。

和訳版はこちら。