求められる力、自制心

時代の変化と共に求められる能力は変わっていく。次に求められる能力は何か、この先ニーズが高い仕事は何か、などは常に人々の関心の的である。

今回は仕事としてではなく、個人の比較的汎用的な能力のなかで今後より重要になってくるものについて触れたい。それは

  • 自制心
  • バランス力

である。どちらも以前から重要な能力なので「何を今さら」と思うかもしれない。しかし、今後この二つの能力はさらに重要になってくる。すでに自分の自制心とバランス力に自信を持っている人もさらに磨き抜かなければならくなるだろう。

なぜ自制心がより必要になのか。それは消費を促す企業と一般の人との接点が増えるからである。インターネット以前であれば、企業との接点は、外出中であれば街中に貼られている看板やチラシ、家の中であればテレビのみであった。

それが2000年以降、インターネットとパソコンの普及によって一般的になったパソコン上の接点を利用して、さまざまな企業がサービスの購入や無料利用を促すようになった。その流れはスマホの普及によってさらに加速する。人は家でもオフィスでもない移動中にも企業との多くの接点を持つようになったのだ。

接点の増加はパソコンとスマホで終わりではない。家庭にはアレクサが入り込みし、駅や電車の広告は紙から動画となりまた一部インタラクティブにもなっている。今後さらにインタラクティブな側面が増えると共に、人々の嗜好に合わせてカスタマイズされていくことだろう。

UnsplashPavel Sanchezが撮影した写真

多くの企業の目的は、売上を上げることである。広告枠にお金を注ぎ込みながら消費者の心の平穏を守るために静かな30秒を提供する、などという企業は残念ながら存在しない。多くの企業が、徐々に増えていく消費者と接点を最大限利用し、さまざまな誘惑で消費を促すのである。YouTubeを見れば広告が現れ、新聞を見ればバナーが現れる。

企業に限らずYouTuberなどのコンテンツ作成者も閲覧数を稼ぐために中毒性の高い動画でユーザーの気を引こうとする。その手法は常に改善され洗練されていく。外に出て街ゆく人を見れば、常に片手にスマホを持っている歩いている人の多さに驚かされるだろう。一体そのうちどれだけの人が、充実した人生を送るためにそのスマホを使っているのだろう。

そんな誘惑ばかりの環境で、どんな人間が充実した人生を送り、理想の人生に辿り着けるのだろう。それは、個人の自由な時間へ、あらゆる接点を利用して侵入を試みる企業やコンテンツ発信者の誘惑から逃れることのできる人間である。それを可能にする力こそ自制心である。

自制心というとメンタルの強さのように聞こえるかもしれないが、常の中での仕組みづくりも含んでいる。通知をオフにする、SNSのアプリをスマホから削除するなど、すでに一部の人に推奨されているものなどはわかりやすいだろう。

こうして考えると、今後求められる自制心が、今まで良しとされていた自制心とはレベルが違うことがわかるだろう。今後も続く接点の増加と強化される誘惑のなかで、自らの人生の目的への集中を可能にする、そんな自制心が求められるのである。

もう一つのバランス力についてはまた次回語りたい。

デザイナーは良いモニターを使うべき?

デザイナーは良いモニターを使うべきか。

少なくとも今まで一緒に働いてきたデザイナーのなかでは良いモニター信仰の人間が多かった印象である。僕の答えは月並みで申し訳ないが「場合による」となってしまう。ただ、良いモニターがいつもベストな選択肢とは限らないのは間違いない。

Formatによる写真: https://www.pexels.com/ja-jp/photo/macbook-imac-1029757/

例えば、DTPデザイナーであれば最終的な出力の色とモニターの色を可能な限り合わせた方がいいだろう。つまり色の再現性が高い良いモニターを使うべきだ。同じように、iPhoneアプリを作っているなら、Macのモニタでデザインした方がいいだろう。

当たり前のことではあるがターゲットユーザーがそのデザインを見るであろう環境と可能な限り合わせてデザインを作るのが最善ということだ。

つまり、良くないモニターの方がいいデザイナーとはWebデザイナーである。高品質なモニターで綺麗な色を再現しても、ユーザーがそのデザインを閲覧するであろう安価なモニターで意図した色味が再現できないのであれば、そのデザインにほとんど意味はない。

最近あまりこの議論を聞かなくなったのは、一時期は半分ほどを占めていたWindowsでデザインするデザイナーが、減ってきたせいだろうか。Macbookや一体型Macであれば、モニターを選択する機会すらめったに生じないのである。

トレンドは反転を繰り返す

トレンド、つまり流行を知ることはデザイナーに限らず様々なシーンで求められる能力である。個人としても組織としても、早めに流行を知ることができればより早くユーザーのニーズを掴むことができるし、早めに流行に合わせた製品やサービス開発に時間やリソースをかけることができる。

され、では流行を知るにはどうしたらいいのだろう。今の流行を知るのはそれほど難しくはないが、未来の流行を知るにはどうするべきだろう。

UnsplashKrisztian Taboriが撮影した写真

もちろん未来を完璧に予想することはできないが、比較的高い確率で予想することはできる。次の二つの視点で過去を振り返れば、未来もある程度予想可能なのである。

  • 短期的には反転を繰り返す
  • 長期的には良くなる

反転を繰り返すというのは過去の歴史の様々な出来事を振り返ればわかりやすいだろう。アールヌーボー時代の次にアールデコが来たのなどはかなり古い例だが、ここ数十年の動きに限って言えば、UIデザインの流行などはその好例といえる。リアルを追求したスキューモーフィズムの後に、単純化したフラットデザインの流れがやってきて、その後再びわかりやすさをやや重視のために立体感を追加したマテリアルデザインへと移っていったのである。

そもそもこのような流行の変化はなぜ起きるのか、それは個人や組織が抱きがちな2つの思いに由来する。

  • 〇〇っぽくありたい
  • 〇〇のなかで目立ちたい

立ち上げたばかりの会社を想像するとわかりやすい。彼らが最初にやりたいことの一つは会社として立派なロゴを作ることである。このようなときにロゴデザインは会社のロゴっぽいデザインになる。なぜなら信頼に足るしっかりとした会社っぽく見られたいから。これが〇〇っぽくありたいの例である。周囲と同じ行動、つまり右へ倣えは安全や信頼獲得を考えたときには非常に論理的な選択なのである。

ただ、右へ倣えは安全や信頼獲得のためには正しい選択でも、成功のためには必ずしも正しいとは言えない。なぜなら競合の多い世界では、成功のためには目立たなければならないからである。これが○○のなかで目立ちたいという思いである。

〇〇っぽくありたい人や組織は流行のど真ん中を狙う一方で、〇〇のなかで目立ちたい人たちは流行からあえて外すのである。

しかし、流行からあえて外した人や組織が成功者として認知されると、その後大多数がそれに倣うこととなり新たな流行となるのだ。このようにして流行は反転を繰り返すのである。

ただし、同じ箇所を行ったり来たりしているわけではない、反転を繰り返す過程で、本当に不要なものは少しずつ削ぎ落とされ、時代や文化、技術の進歩のなかで新しく必要になっった要素が少しずつ取り入れられていくのだ。これが長期的には良い方向に向かう理由である。

こうやって様々な世の中の出来事を振り返ると、5年後、10年後、どんな方向に向かうか予想ができるのではないだろうか。

ムードボードの力

デザイナーとしてもっと早く知っておきたかったことは何か?と聞かれたら、迷わずムードボードの使い方と答えるだろう。これを聞いて同意できない方はきっとムードボードを使い方やその秘めたる力を知らないのではないかとさえ思う。

Fiona Murrayによる写真: https://www.pexels.com/ja-jp/photo/17789974/

ムードボードとは何か。定義するなら、向かうデザインの方向に近いデザインを集めたものとなるだろう。

基本的に僕が勧めるムードボード作成は、依頼主と一緒に作るものであり、流れは次のようになる。

  • 1.デザインの言語化
  • 2.ムードボード作成
  • 3.デザインの再言語化
  • 4.ムードボード調整
    以降3, 4の繰り返し

最後の3.デザインの再言語化と4.ムードボード調整は、精度がこれ以上上がらないというところまで繰り返すといいだろう。長くても1時間程度で終わるはずである。場合によっては、通常の向かうべきデザインを集めたムードボードだけでなく、惜しいムードボードも作るといいだろう。自分がかなり高い形でこちらも用意する。

惜しいムードボードとは向かいたいデザインから際どく外れたデザインを集めたものである。ムードボード作成・調整のためにデザインを収集している際に、依頼主から「近いけどちょっと違うかな」みたいな言葉で却下されたデザインがここを集める。さらにその際、ストライクゾーンからどの方向になぜはずれているのかを確認するといいだろう。そうすると、ちょっと女の子っぽすぎる、とかちょっと色使いがおとなしすぎる、とか意見が出るだろう。

最終的にこのような流れを経て、ムードボードと場合によっては惜しいムードボード(実際にはGoodデザイン、Badデザインと名付けてしまうことが多い)が作成できればムードボード作りは完了である。

ちなみに僕自身はこの作業をPinterestを使用して行うことが多い。選択したデザインと近いデザインを表示してくれて、コメントもつけられるPinterestはムードボード作りに大変役立つツールである。

ムードボード作りのメリットは2つある。

  • 1.デザインを作らずにデザインの方向性を高い精度で確認できる
  • 2.依頼主の中のデザインを固める

1は言うまでもないだろう。言うまでもないことだが、ムードボードを作らないと無駄に却下される案作りに時間を費やすことになり、僕自身も昔はそんな無駄デザインをたくさんやっていたし、今でもやっているデザイナーは多いだろう。

ただし、むしろムードボードの効果として多くの人が見過ごしがちなのは2の依頼主の中のデザインを固めるの方である。そもそも依頼主は非デザイナーであることが多く、作りたいイメージがデザイナーが思っている以上にぼやっとしたまま依頼していることが多い。

ぼやっとしているからこそ、かっこいいデザインに出逢ったら「カッコイイデザインにしてほしい」と言いたくなるし、かわいいデザインに出逢ったら「かわいいデザインにしてほしい」と言いたくなるのである。

ムードボード作りは、そんな依頼主のぼやっとしたイメージを少しでも具体的な方向へ固めるためにこそ最高に力を発揮するツールなのだ。

クライアントの言うことがころころ変わる、というのはよくデザイナーが口にする不満だが、そんなときは依頼主が悪いから良いデザインができない。と嘆いて投げ出したり適当なデザインを出すべきではない。ムードボードを使ってデザイナーがうまく依頼主を導ければその問題は解決するのである。

「早めに取り組む」は不幸を招く

UIデザインはエンジニアとの共同作業であり、多くの場合デザイナーがデザインを作り、それをエンジニアが実装するという流れで進む。しかし、常にエンジニアとデザイナーの作業量のバランスが取れているわけではない。

悩ましいのはエンジニアが忙しいが、デザイナーの手が空いている時である。そんなときありがちなのが、

実装は先になってしまうが、先にデザインだけ作っておこう

という展開である。リソースを有効利用しているように聞こえるこの提案は、残念ながら多くの場合、不幸しか招かない

Andrea Piacquadioによる写真: https://www.pexels.com/ja-jp/photo/3807738/

問題は、そのデザインを作るデザイナーもそのほかの関係者も、このデザイン作業を急ぐ必要がないということをわかっているという点である。デザイン作業に限ったことではないが、効率よく作業を完遂するために適度な締め切り設定ほど重要なものはない。締め切りまでの時間が短が過ぎれば成果物の質を落とさざるを得ないのは明らかである。

しかし、逆に締め切りまでの時間が長ければ良いかというとそんなことはない。個人としても組織としても必要以上に修正や試行錯誤を繰り返すこととなるだけである。結果、リソースの無駄遣いだけでなく、デザイナー自身のモチベーション低下にも繋がることさえある。

最悪の場合、せっかく作成したデザインがお蔵入りすることもある。なぜなら実装の目処が経った頃には、デザインしたときとはビジネスやサービスの状況が変わっていて最初から考え直さなければならないこともあるからである。

デザイン作業とは発散と収束を経て完成になる。時間があればいくらでも発散することができるが、その一方で永遠に完璧には辿り着けないのもデザイン作業の特徴である。時間をかければ良いものができる、というのは間違ってはいないが、気をつけなければいけないのは、費やした時間に比例してデザインがよくなるわけではないということだ。

結局、作成したデザインが望んだ効果を生むかは、リリースするまで誰にもわからないのである。時間をかけ過ぎずに適度なタイミングでリリースするべきなのだ。

では、デザイナーの手が空いて、エンジニアが忙しい時、デザイナーは何をすべきか。そんなときこそ、デザインシステムなどのデザイン環境の整備や、社内へのデザイン文化の布教活動に時間を使うべきである。

デザイン本の使い方とデザイナーの語彙力

どこの書店にもデザイン関連の本を扱ったエリアがある。大部分が簡単に見た目を良くするための工夫だったりと、どちらかというとデザイン初心者向けの本で、ターゲットとなるのはせいぜい5年程度までのデザイン経験を持つデザイナーか、またはちょっとデザインをかじってみたい非デザイナーだろう。

どれも一冊1,500円から2,000円程度するので、デザイナーになりたての頃は頑張って買って読んだかもしれないが、デザイナーとして経験を重ねるに従って、内容も知っていることばかりになるので、次第に遠ざかっていくことだろう。

Büşra Karabulutによる写真: https://www.pexels.com/ja-jp/photo/30383406/

しかし、初心者を脱したかけたデザイナーにこそ、このようなデザイン本をこれまでとは異なる視点で読むことをお勧めする。なぜなら、デザイン書籍には、デザインを説明するための言葉が詰まっているから。

そもそもデザイナーの求められる能力とは何か。デザイナーとして最初に求められるのはもちろん一般的なデザイン作成能力、つまり見た目を良くする能力である。そして、その後、経験を積むに従って徐々にビジネス目標とデザインをより密接に関連づけるための橋渡しとしての役割も求められていく、つまりデザインを非デザイナーに説明するコミュニケーション能力である。

ここでデザインを説明する語彙が必要性が強くなってくる。デザインに限った話ではないが、「伝える」とは、自分の言葉で語ることではない。相手の理解しやすい言葉を選んで感覚的に理解させることである。そのためには自分の説明スタイルを一つ持っていて常にそのスタイルを貫いたところでまったく意味はない。言葉や表現を相手や状況に応じて使い分けなければならないのだ。

そんなデザインを表現するための語彙がデザイン本には詰まっているのである。デザイン本を見ながらデザインでなく言葉を覚える、という矛盾した行為だからこそ見過ごしがちであるが、ぜひデザインコミュニケーション能力向上の手段として選択肢に入れていただきたい。

テンションのあるデザイン

デザインを考えるときにデザイナーは常にバランスを考える。形のバランス、色のバランスなど、バランスはデザインを始めると最初に意識することと言ってもいいだろう。バランスをしっかり考えるからこそ綺麗なデザインが出来上がるのである。

しかし、残念ながら良いデザインとはバランスの良さだけで成り立つものではない。もちろん、それは何をどんな目的でデザインするかによって大きく変わる。例えば、毎日触れるようなアプリのUIであれば、綺麗でシンプルなデザインの方が飽きず長く使ってもらえるだろう。一方で、わずかな接点から行動を起こさせるバナー広告などは、綺麗でバランスが良いだけではなかなか記憶に残らない、もちろん結果にもつながらない。

そこで考えるべきがテンションである。バランスだけでなくテンションを使いこなしてこそ良いデザインを生まれるのだ。

テンションを一言で説明するのはなかなか難しいが、人間はどんなときに行動を起こす必要性を感じるか、つまりどんなときに焦るかを考えるとわかりやすいだろう。それは誰かが怒ったり泣いたりしているとき、何かが倒れたり崩れたりしようとしているときである。

自分が最もテンションの説明としてわかりやすかったのは次のようなものである。

バランスは良いがテンションがない
バランスは良くテンションもある
バランスは良いがテンションがない
バランスは良くテンションもある

テンションとバランスの違いが伝わっただろうか。

こちらの記事ではテンションという言葉を使ったが、動きのあるデザイン物語(ストーリー)のあるデザイン、などの言葉も同じようなことを指すと考えていいだろう。

デザインを作る際、今作っているデザインにテンションがあるべきかテンションが込められているか、を常に考える癖をつけるといいだろう。

デザインレビューのマインドセット

最近はデザインレビューという文化が浸透してきた。未だデザインレビューが浸透していない組織においても、上司や他のデザイナーから自分の作ったデザインのフィードバックの指摘を受ける機会はあるだろう。それはデザイナーとして生きている限り、デザイン力向上のためには避けて通れない時間である。

Christina Morilloによる写真: https://www.pexels.com/ja-jp/photo/1181346/

このフィードバックの時間が怖いデザイナーがいるようだ。自分の過去の同僚の中にもデザインの改善点や感想を述べただけであからさまに不機嫌になったデザイナーは何人か思い浮かぶ。限られた進歩の機会を自ら潰しているそんなふるまいはもったいないの一言に尽きる。そんなデザイナーへのアドバイスはこうである。

自分のデザインから自分という存在を切り離せ

デザイン力の自信のなさからくる部分ももちろんあるだろうが、自分とデザインを密接に関連させ過ぎているからこそ、デザインの改善点や懸念点の指摘を、自分自身の否定と受け取ってしまうのである。

デザインレビューの時間にやるべきは、他のメンバーと一緒に目の前のデザインがより良くなる道を模索することなのである。さらに付け加えるなら、改善点や懸念点は一つの意見であって絶対的なものではない。必ず従わなくてはならないものではないということ。つまり、それは

自分が手に入れた新たな選択肢

なのである。ということはどういうことかというと、その時間に得られる考えは自分がデザイナーとして成長する宝の山なのである。そう考えるとデザインレビューが恐怖の時間ではなく、楽しみな時間になるのではないだろうか。

年齢とともに組織内で少しずつ立場が上がってくると、周囲の人間も若かった頃よりもデザインのフィードバックを与えづらくなるもの。そうなると当然上達も頭打ちになる。どのように自分からフィードバックを取りに行くか、上達の手がかりを探しに行くかがデザイナーとして向上し続ける人と成長が止まる人を分ける鍵となる。ぜひ、貴重な機会をプラスに利用してほしい。

バーティカルリズム Vertical Rhythm

UIデザインにバーティカルリズム(Vertical Rhythm)という考え方がある。その名の通り縦方向のリズムという意味である。

文字のベースラインも4px(図の線は8pxグリッド)グリッドに沿わせることができる

水平方向に対しては多くのデザイナーが4px, 10px, 8px単位などのグリッドに沿ってデザインしているにも関わらず、垂直方向に対してはグリッドに添わせることができてないのである。

そもそもデザインする時に8pxなどのグリッドで考えているなら、すべての要素は水平方向も垂直方向もグリッドに沿うはずである。グリッドにそわない理由はなんなのだろう。

その答えはline-heightである。line-heightをサイト共通で1.4とか1.6といったように相対指定をしてしまうとバーティカルリズム(Vertical Rhythm)は崩れてしまうのである。

たとえば8pxのグリッドに合わせてデザインしようとした時、サイト全体ですべてのフォントに1.5のline-heightを指定していると、大きさ16pxのフォントの1行は24px(16px × 1.5)になり8pxのグリッドに沿うが、大きさ18pxのフォントだと27px(18px × 1.5)となりグリッドからずれるのである。

つまりバーティカルリズム(Vertical Rhythm)を維持しようとするなら、フォントサイズに応じてline-heightを変えなければならないのである。上の例であれば、18pxのフォントで8pxのグリッドに沿わせたいのであれば、line-heightは32pxまたは24px(もしくは4pxを許容して28px)と絶対指定すべきであろう。

バーティカルリズム(Vertical Rhythm)の意識があるかないかはline-heightの指定でわかるのである。

優れたデザイナーは「線」を使わない

デザインのなかでは重要な役割を果たします。情報と情報を結びつけたり、領域を明確にしたり、線が必要な場所をあげたらキリがありません。しかし、優れたデザイナーはをむやみに使わないのです。

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まず覚えておいて欲しいのが、線というのは綺麗なものではないということです。例えば一本の線を左から右に引くとその上下に線が2本できます。マジックなどで太い線を引くとそれは明確です。

無駄な要素が多ければ多いほどデザインは汚くなるとうのは誰もが知っているでしょう。線を引く場合も同じことです。1本の線があれば十分のときに、線を引くと悲しいことに2本の線ができてしまうつまり無駄な要素が増えるのです。

では、どうやって領域やグループを分けるかというと、まずはスペース(余白とも言う)でそれを実現します。スペースを開けて分割したり、同じグループのものを近づけて、異なるグループのものを遠ざけるということですね。もちろん全体のデザインスペースの大きさや、フォントサイズの関係で実現できないときもあります。

そんなときに2番目の選択肢を考えます。塗りです。つまり2つの色の差によってできあがる線を使うということです。この線であれば2本できてしまうことはありません。

そして、それでも実現実現できない場合のみという選択を考えるのです。

僕が、今の会社に転職したばかりの時、その会社のサービスのサイトは線であふれていました。ほとんどすべての情報の境目に線がひかれていたのです。最初の半年ぐらいでせっせと不要な線を取り除きましたが、今もまだ不要な線はたくさん残っています。線は見た目を汚くするたけでなく、不必要に硬い印象を与えるので、不必要な線がないか常に目を光らせておきましょう。